domingo, 13 de março de 2016

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL DO GOOGLE DERROTA CAMPEÃO MUNDIAL DE GO

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL DO GOOGLE DERROTA CAMPEÃO MUNDIAL DE GO Por Raimundo Nonato Nery de sousa raynery.sousa@gmail.com Segundo Ventura (2016) o Google Deepmind criou uma inteligência artificial capaz de jogar Go, considerado o mais desafiador para uma AI aprender e ela é tão boa que conseguiu derrotar Lee Sedol, até então o campeão mundial desse jogo. Trata-se de um campeonato melhor-de-cinco, e o algoritmo AlphaGo venceu neste sábado (12) pela terceira vez. Ainda assim, todas as partidas serão realizadas para definir o placar final da disputa. Nesta terceira partida, o AlphaGo ganhou por renúncia depois de 176 movimentos. Sedol usou o limite máximo de duas horas e precisou entrar na prorrogação, chamada de byō-yomi. Enquanto isso, a inteligência artificial ainda tinha 8min31s restantes no relógio. No Go, os jogadores colocam pedras pretas e brancas em um tabuleiro 19 x 19, e cercam peças do adversário para capturá-las. O objetivo é controlar pelo menos 50% do tabuleiro. Sedol usou algumas táticas inovadoras para criar um tudo-ou-nada (chamado kō) e complicar a situação, só que o AlphaGo ganhou. Michael Redmond, comentarista de Go, disse: Nos dois primeiros jogos, Lee Sedol estava jogando diferente do seu verdadeiro estilo, tentando encontrar uma fraqueza no computador. Hoje, Lee definitivamente jogou o próprio jogo, desde a sua abertura forte até os complicados movimentos no kō final. O AlphaGo estava pronto para tudo, incluindo as lutas kō, e foi capaz de conquistar a vitória. Eu gostaria de parabenizar as pessoas que tornaram esta realização possível, porque esta é uma obra de arte. Lee Sedol e o cofundador do Google, Sergey Brin Este é mais um divisor de águas para a inteligência artificial. Em 1996, o supercomputador Deep Blue da IBM derrotou o grande mestre do xadrez Gary Kasparov, lidando com 10^60 situações possíveis de tabuleiro. Enquanto isso, o AlphaGo precisou navegar por 10^700 situações possíveis. Pesquisadores tentam ensinar Go para computadores há mais de vinte anos. Como explicamos por aqui, essa conquista histórica é importante porque terá impacto sobre a forma como os computadores analisam uma sequência de ações. Isso vai ajudar os programas de inteligência artificial a navegar através da lógica – algo importante para empresas como Google e Facebook. Com a vitória do AlphaGo, o Google vai doar US$ 1 milhão para a Unicef, para instituições que promovem educação STEM (ciência, tecnologia, engenharia e matemática) e para organizações do jogo Go. O campeão já foi coroado, mas a disputa ainda não acabou: as próximas partidas serão realizadas no domingo (13) e terça-feira (15). Conforme Condliffe (2016) durante o primeiro jogo, Lee Sedol fez movimentos difíceis para perturbar o AlphaGo, mas não conseguiu. Hoje, ele tentou o oposto, ele jogou seguro e pensando no objetivo final. Enquanto usava seus períodos byō-yomi, ele cometeu alguns erros, que na minha opinião causaram a derrota. O antigo jogo de Go é considerado o mais desafiador para uma inteligência artificial aprender. Ainda assim, a AI do Google Deepmind ganhou mais uma vez do campeão mundial de Go, Lee Sedol. O jogo consiste em colocar pedras pretas e brancas em um tabuleiro 19 x 19, e cercar peças do oponente para capturá-las. O objetivo é controlar pelo menos 50% do tabuleiro. Você pode aprender mais sobre as regras visitando este link (em português). O primeiro jogo, realizado nesta quarta-feira (9), foi descrito como “acirrado” pelo Google porque Sedol apostou em uma estratégia agressiva. Enquanto isso, no segundo jogo, Sedol resolveu ser mais conservador, o que também não deu certo. Cada um dos oponentes usou o limite máximo de duas horas e foi necessário entrar na prorrogação, chamada de byō-yomi. O AlphaGo ganhou por renúncia depois de 211 movimentos. Yoo Changhyuk, comentarista de Go, explicou em uma conferência à imprensa após o jogo: Caso Sedol vire o jogo e saia campeão, ele vai levar um prêmio de US$ 1 milhão. Senão, o Google vai doar esse valor para instituições de caridade como a Unicef. Trata-se de um campeonato melhor-de-cinco, ou seja, as chances de uma vitória para Sedol estão cada vez menores. Ele terá que vencer todas as próximas partidas – previstas para os dias 12, 13 e 15 de março – para derrotar o algoritmo AlphaGo. Todas as partidas serão realizadas, mesmo que Sedol perca, para definir o placar final da disputa. Google vence Facebook em corrida para marco histórico da inteligência artificial Para Nuñez (2016) Pesquisadores do Google Deepmind estão comemorando um grande avanço em inteligência artificial que vem sendo buscado por mais de 20 anos. A equipe ensinou a um programa de computador o antigo jogo de Go, considerado o mais desafiador para uma inteligência artificial aprender. Não só o programa consegue jogar Go, como ele é muito bom nisso. O programa de computador AlphaGo foi desenvolvido pelo Google Deepmind especificamente com a tarefa de vencer jogadores humanos profissionais. O grupo desafiou Fan Hui, três vezes campeão europeu de Go para uma série de partidas. E pela primeira vez, o software foi capaz de vencer um jogador profissional em todas as cinco partidas em um tabuleiro normal. A equipe anunciou a descoberta em um artigo publicado na revista Nature. Coincidentemente, apenas um dia antes de a equipe do Google Deepmind anunciar sua conquista científica, Mark Zuckerberg escreveu um post no Facebook dizendo que a sua equipe de AI está “chegando perto” de alcançar exatamente a mesma coisa. O CEO escreveu que “o pesquisador responsável, Yuandong Tian, trabalha a seis metros” da mesa dele, e acrescentou: “eu adoro ter a nossa equipe de inteligência artificial perto de mim, para que eu possa aprender com o que eles estão trabalhando”. (A resolução de Zuckerberg para 2016 é criar uma inteligência artificial para controlar a casa dele.). O concorrente do Facebook para o AlphaGo, do Google, se chama Darkforest. Yuandong Tian divulgou o nome em novembro. Zuckerberg postou este vídeo ilustrando a pesquisa do Facebook: A história do jogo Go remonta à China antiga, cerca de 2.500 anos atrás. Você coloca pedras pretas ou brancas em um tabuleiro 19 x 19. Quando um jogador cerca qualquer uma das peças do oponente, ela é capturada. O objetivo do jogo é controlar pelo menos 50% do tabuleiro. É muito difícil para um computador jogar Go porque existem 10^700 variações possíveis do jogo. Em comparação, o xadrez tem 10^60 cenários possíveis. O avanço alcançado pelo Google Deepmind é importante por várias razões. Em termos gerais, isso terá impacto sobre a maneira em que os computadores analisam uma sequência de ações. Isso vai ajudar os programas de inteligência artificial a navegar através da lógica. Mais especificamente, isso pode ajudar no reconhecimento facial e em buscas preditivas. Tanto o Facebook como o Google dependem de analisar dados melhor do que outras empresas, e vender produtos que realizam essa análise. Agora, a equipe do Google Deepmind vai enfrentar o sul-coreano Lee Sedol, considerado o melhor jogador de Go da era moderna. A partida está agendada para março. A disputa Sedol vs. AlphaGo terá muitas semelhanças com o famoso jogo de 1996 entre Gary Kasparov, mestre do xadrez, e o supercomputador Deep Blue da IBM. Nesse jogo, a inteligência artificial do Deep Blue foi a primeira a vencer um grande jogador profissional de xadrez. Na partida entre Sedol e AlphaGo, a inteligência artificial do Deepmind terá que lidar com uma árvore de decisões muito maior que o Deep Blue, além de analisar um maior número de movimentos. Segundo Alamino (2016) se quiser baixar essas partidas em formato SGF, entre em http://go.alamino.net/playgoto/sgfs/leesedol_alphago. No Youtube acesse: Canal do Google Deepmind para ver as partidas entre Fan Hui e AlphaGo Regras básicas e como capturar pedras Introdução Como Capturar Pedras Problemas de 50 Kyu - Capture Pedras em Atari! Problemas de 49 Kyu - Começando a dificultar. Problemas de 48 Kyu - Capture de qualquer modo! Destrua todas as brancas - Um tempinho para brincar Problemas de 47 Kyu - Ataris Duplos Movimentos Ilegais - Mais uma regra para lembrar Problemas de 46 Kyu - Pense Duas Vezes Problemas de 45 Kyu - Aprendendo a escada As pedras que nunca deveriam ter sido capturadas Problemas de 44 Kyu - Fazer Dois Olhos Problemas de 43 Kyu - Semeai(Ataque mútuo) Problemas de 42 Kyu - Aprenda o Uttegaeshi (técnica de Dar o Troco) Ko - A última regra a se lembrar Problemas de 40 Kyu - Ave no Ninho Problemas de 39 Kyu - Olhos Falsos Problemas de 38 Kyu - Briga no Canto Problemas de 37 Kyu Como caminha um jogo O começo - Como iniciar um jogo Problemas de 36 Kyu - Jogo no centro Fim do jogo - Como contar o território? Corte - Separe as pedras adversárias! Defesa - Prevenindo o corte Um Ponto Acima - Ótimo movimento Mais sobre Pulos Problemas de 35 Kyu - O jogo está quase acabando Problemas de 34 Kyu Exemplo de Jogos Komi - Um pequeno bônus para as brancas Epílogo - Onde ir em seguida? COMO COMEÇAR? Até agora você pode até já ter entendido como matar as pedras. Entretanto, no começo de um jogo real, você tem que jogar no tabuleiro vazio . O objetivo do Go é cercar o máximo de território possível. No início você tem que tentar cercar território, isto é, espaços vazios. Na figura acima, há dois grupos de pedras pretas: um no canto superior esquerdo e um do lado direito. Cada um deles tem 9 espaços, ou 9 pontos. Um grupo branco no meio também tem 9 pontos. Esses espaços completamente cercados por pedras da mesma cor são chamados de territórios. Agora, os três grupos acima, cada um deles tem um território de 9 pontos. Conte o número de pedras necessárias para cercar o território. Canto - 6 pedras Lado - 9 pedras Centro - 12 pedras Portanto, você pode cercar territórios nos cantos mais eficientemente, enquanto que territórios no meio são menos eficientes. Portanto, no começo do jogo, cada jogador irá tentar cercar os cantos do tabuleiro. Você raramente vê jogadas no centro. Você pode ver como jogos reais começam num tabuleiro 13x13 acima. Clique no botão Next repetidamente. Você pode voltar com o botão Undo. Primeiro, cada jogador jogou em posições perto de dois cantos. O primeiro movimento das pretas é chamado de 3-3 pontos (ou san-san) pois está localizado na terceira linha vertical e horizantal contando a partir do lado mais próximo. Esse movimento garante uma posição que pode obter o canto. Na próxima jogada, brancas também jogaram um 3-3 pontos. O próximo movimento das pretas e chamado de 4-4 pontos (ou hoshi) onde está marcado com um pequeno círculo preto. Esse ponto pode cercar um canto maior que uma jogada em 3-3 pontos. Entretanto, ele pode ser invadido mais facimente pois tem mais espaços entre ele e o limite do tabuleiro. O quarto movimento das brancas também é muito popular. É claro, você pode jogar em qualquer lugar no tabuleiro se não for um movimento ilegal. Geralmente, um jogo prossegue dos cantos aos lados e eventualmente para o centro. Embora os cantos sejam os melhores lugares para se ganhar território, ninguém faria movimentos como M2 ouN1 pois o ganho seria muito pequeno. Começando No quinto movimento, as pretas reforçaram o seu canto inferior esquerdo ao jogar em F3. Esses tipos de jogadas de fortalecimento são chamadas deShimari( ou movimentos de 'cerco') No movimento seguinte, as brancas também fortaleceram o seu canto infeiror direito com um shimari diferente. Em seguida, as pretas colocaram uma pedra perto de uma pedra branca.(J10) Esse movimento implica que se as brancas ignorarem a pedra preta, as pretas invadirão o canto jogando em algum lugar como por exemplo em L11. Esse tipo de aproximação é chamado de Kakari(atacando ou 'mirando'). Então as brancas "tocaram" a pedra preta ao jogar em J11 para contra atacar. Depois disso, cada lado se fortaleceu.(K11,G10) As brancas acharam que estava parecendo como se o lado esquerdo do tabuleiro fosse se tornar território das pretas. Portanto elas invadiram o lado esquerdo para evitar isso! Esses movimentos são chamados deUchikomi (quebrando, entrando subitamente ou invadindo) - A propósito, você não tem que se lembrar dessas palavras japonesas agora. Esse é um dos exemplos de como os jogos começam. Problemas de 36 Kyu As pretas estão bloqueadas no canto inferior esquerdo. O grupo só tem 1 olho. Faça um olho a mais para sobreviver. Vez das pretas. Você poderia fazer um outro olho capturando uma pedra branca. As pretas estão bloqueando as brancas no canto inferior. As brancas ainda não têm 2 olhos. Então as brancas jogaram em G2. Olhe o que acontece se as pretas responderem em F1 ( ou G1) antes de encontrar a resposta correta. Vez das pretas. Se as brancas conseguirem capturar duas pedra pretas no canto inferior, elas podem sobreviver facilmente. Suas pedras estavam em Atari. Então você escapou. No próximo momento todas as suas pedras desaparecem! Essa tragédia é chamada de "Oiotoshi". Você deveria ter escapado *antes* de estar em Atari. Fim do Jogo. Aqui você aprenderá quando um jogo está para acabar e como contar território usando tabuleiros de 5x5. Ambos os lados fizeram 5 movimentos cada e o jogo é considerado acabado. Pretas têm 5 pontos à esquerda e as brancas têm 10 pontos à direita. Portanto brancas ganharam 5 pontos. Você conta os lugares como territórios onde as linhas verticais e as horizontais se cruzam. Os cantos e os limites do tabuleiro também são incluídos. Lembre-se que as pedras não são contadas como território. Um jogo é considerado estar acabado quando ambos os lados passam, pois eles não querem fazer mais movimentos. Por que a figura acima é considerada um jogo terminado? Continuando o jogo, assume que as pretas fizeram um movimento dentro do território das brancas. As brancas podem facilmente capturar a invasora. Veja a figura acima. Portanto as pretas não fariam tal movimento. Agora, o que acontece se você fizer um movimento dentro do seu próprio território? Com esse movimento você reduziria o seu território de 1 ponto. Ninguém quer fazer isso! Portanto, a primeira figura dessa página é considerada como fim do jogo. (Embora algumas vezes você tenha que jogar dentro do seu próprio território para fazer dois olhos ou para fortalecer seus limites.) Esse também é o fim de um jogo. Pretas têm 5 pontos e brancas têm 6 pontos - brancas ganharam por 1 ponto. E esses 2 pontos no centro? Eles são chamados "Dame" - área neutra - a qual não pertence a nenhum lado. Você pode jogar aqui se você quiser, embora você não perderá nem ganhará nenhum ponto. Quando um jogo acaba? Quando ambos os lados não querem jogar em lugar nenhum e passam sucessivamente. Então ambos os territórios são contados e o maior vence. Sua pontuação final é seu território no tabuleiro, mais as pedras capturadas por você que foram removidas do tabuleiro. Quando um dos lados acha que não pode ganhar não importando o que faça e então desiste. Diferente de muitos outros jogos, isso é considerado uma saída honrosa. Continuar jogando face a uma derrotada iminente não o é. Agora, voltemos ao tabuleiro 9x9. Será a figura acima é o fim de uma partida? Parece que as brancas tiveram uma grande vitória. Entretanto... Se você cercar uma área muito larga, seu adversário pode invadi-la. As pretas entram na área das brancas. Como há uma grande área onde as pretas podem jogar dentro da "suposta" área branca, se as pretas jogarem bem, elas podem ganhar território lá. Isso pode ser um pouco difícil pois as brancas fizeram um muro muito forte no lado esquerdo dessa área. Se as pretas tiverem sucesso, ele pode reduzir em muito o território branco. Embora esteja longe do fim do jogo, as brancas têm melhores chances de ganhar esse jogo. Você pode ver por quê? Corte Parece que as brancas têm um território maior que o das pretas. Entretanto, o muro delas tem um ponto fraco. Vez das pretas. Isso nos mostra que é possível "cortar" pedras que estão diagonalmente conectadas. Se as pedras são cortadas em duas partes, cada parte tem que viver separadamente - você estará em uma situação difícil. Pretas têm 30 pontos enquanto que as brancas têm 31 pontos. Portanto parece que as brancas ganharam por um ponto. Entretanto, o território no lado inferior não é de fato das brancas. Apenas corte o muro das brancas. Brancas não podem salvar as duas pedras. Vez das pretas. Defesa Agora você sabe que pedras conectadas diagonalmente podem ser cortadas pelo adversário. Antes de ser cortado, você pode se defender. Aqui, se as brancas tentam cortar com F6, as duas pedras pretas foram separadas. Portanto, as pretas devem jogar defensivamente para prevenir o corte. Esse é um movimento de conexão. Aqui, com F6, as pretas conectaram as pedras firmemente. Essa é uma conexão direta.. Não há mais possibilidade de separar as pedras pretas. O que você vê abaixo é uma conexão indireta. Brancas podem jogar legalmente em F6, entretanto, ela será prontamente capturada por F5. Por favor certifique-se jogando você mesmo no tabuleiro. Portanto, elas estão virtualmente conectadas. Esses tipos de conexões indiretas podem parecer um pouco mais habilidosas que as conexões diretas. Se você souber exatamente quando deve fazer uma conexão indireta, você não é um iniciante, com certeza. Na figura acima, as pretas têm dois pontos de corte em E5 e F4. Você pode pensar qual deles será cortado... Há um bom movimento o qual defende os dois pontos fracos simultaneamente! Por favor, faça um movimento em F5. Agora as brancas não podem jogar nem em E5 nem em F4. Esse é o motivo pelo qual F5 é uma conexão indireta para ambos. Por causa da forma, essa conexão é chamada de conexão trombeta. Um Ponto Acima Aqui, você aprenderá como jogar quando as pedras brancas e as pretas não estão diretamente atacando umas as outras Essa é a hora de você fazer movimentos que fortaleçam sua posição, preparando-se para uma futura guerra ou ainda fazendo algum território. Esse movimento (D5) é chamado Um Ponto Acima (ou Ikken tobi). O movimento de pulo para D5 está quase conectado ao D3. Portanto, tal movimento pode ser usado de muitas maneiras como ataque, defesa ou fuga. Outro provérbio do Go: Nenhum movimento de Um Ponto Acima é um mau movimento. Faça o Um Ponto Acima se você não tem a menor ideia de onde jogar. Se a branca jogar bem perto de sua posição, o Um Ponto Acima é bem recomendado.Esse movimento defende sua pedra C3 enquanto você aumenta o seu território à esquerda. Se você ignorar o movimento de aproximação da branca E3 e jogar em lugares irrelevantes como G7, sua pedra C3 pode ser atacada de ambos os lados. Esse é chamado de Dois Pontos Acima (ou Niken tobi). Embora ele lhe dará maior influência sobre o tabuleiro, ele é mais fácil de ser cortado pelo inimigo já que há um espaço maior entre as pedras. Há também o Três Pontos Acima e Quatro Pontos Acima. Esses grandes pulos são frequentemente usados como movimentos no início da partida. Esse pulo é chamado de Jogada de Cavalo (Keima) como no xadrez. Jogadas de Cavalo são frequentemente usados para cercar território nos cantos como está mostrado à esquerda. Esse é chamado de Kosumi - um movimento diagonal. As duas pedras estão virtualmente conectadas mas é um pouco lento pois a extensão de território cercado a partir da primeira pedra é menor que a do caso anterior. Aproximando o fim do jogo Quando o jogo vai chegando ao fim, e ambos os lados já têm os seus territórios definidos, tudo o que você deve fazer é delimitar as bordas do seu território claramente. Nesse ponto, você deve tentar empurrar a borda para dentro do território inimigo, aumentando o seu território o máximo possível e ao mesmo tempo reduzindo o do adversário. As pretas ocupam o lado esquerdo e as brancas controlam o lado direito. Entretanto, ainda há alguns lugares onde os limites não estão claros. Onde você pode jogar que possibilitará maior lucro de território? Vez das pretas. As pretas têm o lado esquerdo e as brancas o lado direito. O jogo está quase no fim. Mas seja cuidadoso até o jogo acabar de verdade! Brancas acabaram de jogar em D1. Se você ignorar, seu precioso território será invadido. Vez das pretas. Use instinto Vez das pretas. Sempre tente conectar suas pedras. Pois quanto maior o grupo de pedras suas, fica difícil cercá-lo. Brancas acabaram de jogar em E3. Como você responderia? Vez das pretas. Continuando da situação anterior. Brancas cortam você ao jogar em F2. Essa é uma jogada imprudente. Mas como você a puniria? Vez das pretas. JOGOS No tabuleiro abaixo, você pode ver um jogo real do primeiro movimento ao último. Clicando no botão">", você pode avançar um movimento com a sua explicação. Fique apertando até que pare de avançar. Esse é um jogo num tabuleiro 9 x 9. No fim as pretas têm 28 pontos e as brancas fizeram 24 pontos. Mas como você pode ver as pedras mortas (dead) são: uma pedra branca foi capturada portanto o território das brancas é diminuído de um ponto. Assim, as pretas ganharam por 5 pontos. Nesse jogo, as pretas controlaram o canto esquerdo e as brancas o lado direito amistosamente do início até o fim do jogo. O próximo jogo é bem mais emocionante! Não se preocupe se você não esteja entendendo o que está acontecendo. No primeiro jogo, ambos os jogadores tentaram cercar os espaços vagos compartilhando territórios. Nesse último jogo, a partir do quarto movimento das brancas o corte ambos tentaram capturar as pedras do oponente. Finalmente, as pretas ocuparam o canto superior direito e o inferior esquerdo, e as brancas obtiveram o inferior direito e o superior esquerdo. Brancas têm 18 pontos e pretas 14 pontos. Além disso, as pretas capturaram 2 pedras brancas enquanto que as brancas mataram 7 pedras pretas. Note que as 2 pedras pretas no canto superior esquerdo estão mortas pois não há como escapar da posição em que estão e estarão certamente mortas. As brancas não têm que se incomodar em pegar essas duas jogando emC9. Entretanto, quando o jogo acaba, as brancas podem tirá-las do tabuleiro e adicioná-las as pedras capturadas. O resultado final é: Pretas : 14 - 7 = 7 pontos Brancas: 18 - 2 = 16 pontos Desse modo, as brancas venceram por 9 pontos. Um outro jogo comentado (em inglês) está em Tel's Go Notes. Komi Em jogos normais, as pretas sempre jogam primeiro. Portanto, as pretas têm uma pequena vantagem sobre as brancas. Para compensar, as brancas às vezes recebem alguns pontos de bônus chamados de Komi,ao contar o território no fim do jogo. Esse bônus é normalmente 5.5 pontos. Isso significa que o valor do primeiro movimento é considerado como sendo de aproximadamente 5 pontos e meio. O meio ponto adicional é colocado para evitar empate. Por exemplo, se as pretas têm 6 territórios a mais que as brancas, as pretas ganham por 0,5 ponto. Se as pretas têm 5 pontos a mais, as brancas ganham por 0,5 ponto. Antigamente não havia o sistema de Komi. Como as pessoas foram percebendo a ligeira vantagem das pretas, Komi foi sendo introduzido. A pontuação do Komi tem mudado ao longo do tempo. Quando ele foi introduzido nos jogos Profissionais Japoneses, ele era de 4,5 pontos. Entretanto, as pretas ainda tinham maior chance de ganhar, então Komi foi aumentado para 5,5 pontos. Com o sistema de Komi, Go quase não tem mais empates e se tornou um jogo mais emocionante e justo. O handicap Quando a habilidade dos dois jogadores é diferente, o mais fraco coloca algum número de peças no tabuleiro antes de começar o jogo. Isso é chamado de "handicap". Em jogos com handicap, o mais fraco joga com as pretas. As pretas jogam as pedras do handicap nos pontos marcados e então as brancas fazem o primeiro movimento. O número de pedras no handicap reflete a diferença dos dois jogadores. Se o mais fraco é 5 Kyu e o mais forte é 2 Kyu, 3 handicaps seriam usados. Com as pedras de handicap, as pretas têm vantagem sobre todos os aspectos do jogo - ataque, defesa, cerco de territórios, Dizem que uma pedra de handicap é equivalente a 10 pontos de territórios. Portanto, se você jogasse um jogo comigo e perdesse por 50 pontos, um handicap de 5 pedras seria apropriado para que ficássemos com as mesmas chances de ganhar. A posição das pedras do handicap é convencionalmente especificada abaixo. Handicap de 9 Handicap de 6 Handicap de 5 Handicap de 4 Em todos os casos, as pedras de handicap são colocadas nos pontos 4-4 (pontos de estrela) os quais estão marcados com pequenos círculos pretos. Entretanto, você pode ter mais de 9 pedras de handicap colocando-as em quaisquer outros lugares. Num jogo com handicap, todos podem se divertir jogando Go com a mesma chance de ganhar não importando a diferença de habilidade entre os jogadores, sem alterar as regras. Para. Lamino (2016) aprenda a Jogar Go Interativamente (tradução do The Interactive Way To Go) acabou. Espero que você tenha gostado e que possa jogar esse interessante e realmente excitante jogo chamado Go. Agora, o que você deve fazer para continuar jogando Go e para ficar cada vez melhor? 1. Jogue Go Go é um jogo. Divirta-se jogando o mais possível. Você aprenderá muito apenas jogando. Se não tiver ninguém com quem jogar, vá para os servidores de Go na Internet. Há muitos servidores de Go na Net: KGS Go Server - Na minha opinião, esse é o melhor lugar para jogar Go. Um dos mais famosos servidores de Go. Pandanet IGS - Famoso servidor de Go também. Ótimo local para praticar. OGS - Outro ótimo servidor para praticar Go. Play Go - Outro local para jogar Go. Você pode também jogar com programas de computador e apps para celular. Muitos produtos estão por aí. Programas para jogar Go são geralmente muito fracos, mas estão cada vez mais fortes e então dá para aprender e se divertir bastante. Igowin é um dos melhores softwares para principiantes. É gratuito. Visitar o incrível site sobre Go Sensei's Library com inúmeras informações e constantemente atualizado (em Inglês). 2. Observe jogos Nos servidores de Go, você pode assistir pessoas jogando Go. Você pode aprender bastante observando jogos de pessoas experientes. Aprender com jogadores profissionais é o melhor jeito de se aperfeiçoar. 3. Resolva problemas Os Problemas de vida e morte (Life and Death problems) são problemas de como matar grupos localmente e como não deixar que sejam mortos. Há muitas técnicas úteis lá. 4. O Fim Nota do autor "Eu realmente apreciei Tel Monks que me ajudou a revisar todas as páginas em Inglês desse tutorial. O site dele, Tel's Go Notes, é também muito bom para iniciantes que querem saber mais sobre estratégia, conceitos, e problemas de vida e morte." Download Se você quiser dar um download desse tutorial clique aqui e pegue-o. Versões em Inglês, Francês, Italiano, Alemão, Holandês entre outras. No Github Se é desenvolvedor e deseja contribuir, melhorando nosso tutorial, os arquivos estão abertos e disponíveis no Github em https://github.com/ricalamino/aprenda-go. Versões em outras línguas [English] Por Hiroki Mori [Japanese] Por Hiroki Mori [French] Por Alain Papazoglou [Italian] Por Italian Go Association [Croatian] Por Croatian Igo Alliance [Chinese] Por Zhanghu and YuPing [Romanian] Por Adrian Ghita [German] Por Von Gerit Planitzer, Alexander Parsch [Dutch] Por Tom Francis [Spanish] Por Claudio Cofré Caro [Polish] Por Andrzej Bojar [Esperanto] Por Qitailang Ida [Ukrainian] Por Igor Goliney [Turkish] Por Alper Tecer [Finnish] Por Pekka Korolainen [Hungarian] Por Albrecht Istvan [Russian] Por Vadim Kolontsov [Thai] Por Thammarat Charoenchai [Indonesian] Por Agro Rachmatullah [Swedish] Por Mans Andersson [Hebrew] Por Daniel Moran (1-13) and Haim Nissani (14-Final) [Slovak] Por Peter Kruty [Catalan] Por Marc Gonzalez-Carnicer [Basque] Por Ibon Igartua [Belarus] Por Symonka Salaveika [Arabic] Por Obadah Horany [Chinese(Traditional)] Por Hong Kong GO Association [Lithuanian] Por Gintautas Miselis Referências ALAMINO, Ricardo. Aprenda a Jogar Go Interativamente. Disponível em< http://go.alamino.net/playgoto/index.html >. Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Introdução ao jogo de go #1. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=Gn-UC1TgA44> Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Aprender Jogo GO 2 Fundamentos. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=IrsTJOHJ0Ns>Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Aprender Jogo GO 3 Dois Olhos. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=xsEtVqwIPm8>Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Jogo de Tabuleiro GO 4 Influência x Estabilidade + Jogar Online. Disponível em < https://www.youtube.com/watch?v=PnIFjHaaKYg>. Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Jogo de Tabuleiro GO 5 Tipos de Conexões. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=D0hZeOCrbbQ>. Acesso em 13 de Mar.de 2016. ALEGRIM, Bruno. Jogo de Tabuleiro GO 6 Tipos de Aberturas. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=NMdYTkZNWAk>. Acesso em 13 de Mar.de 2016. CONDLIFFE, Jamie. Inteligência artificial do Google derrota campeão mundial em 2ª partida de Go. Disponível em< http://gizmodo.uol.com.br/google-alphago-vence-partida-2/ >. Acesso em 13 de Mar.de 2016. NUÑEZ, Michael. Google vence Facebook em corrida para marco histórico da inteligência artificial. Disponível em< http://gizmodo.uol.com.br/google-go-inteligencia-artificial/>. Acesso em 13 de Mar.de 2016. VENTURA, Felipe. Inteligência Artificial de Google Derrota Campeão Mundial de Go. Disponível em< http://gizmodo.uol.com.br/google-alphago-vence-torneio/> Acesso em 13 de Mar.de 2016. SILVEIRA, Gabriel. A arte da guerra os treze capítulos originais. Disponível em< https://www.youtube.com/watch?v=qqii3dstm9k&ebc>. Acesso em 13 de mar.de 2016.

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